Diagram Use Case

Contoh_Diagram_Use_Case

Contoh Diagram Use Case

Diagram Use case merupakan sebuah diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem  secara keseluruhan yang akan dibuat.  Diagram use case mendeskripsikan sebuah aktifitas dan  interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.

Apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar di gambarkan dalam Diagram Use Case, yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya. Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. secara singkat Diagram Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.

Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :

–  Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)

Diagram Use Case selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan design menjadi lebih jelas.

–  Komunikas dengan klien

Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use Case  membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klien-kliennya.

– Membuat test dari kasus-kasus secara umum

Kumpulan dari kejadian-kejadian untuk Diagram Use Case  bisa dilakukan test kasus, layak untuk kejadian-kejadian tersebut.

Penjelasan bagian dari Diagram use case

1. System

Merupakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). System digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. System disertai label yang merupakan identitas nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

2. Actor

Aktor adalah entitas diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut
untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Metode mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: SIAPA yang akan menggunakan sistem? APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?

3. Use case

Use Case mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Penamaan sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti.

4. Assosiation

Assosiasi mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Assosiasi digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah digambarkan tanpa anak panah.

5 Dependency

Dependensi <<include>>

o Mengidentifikasikan hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
o Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.
o Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.

Dependensi <<extend>>

o Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.

o Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
o Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
6. Generalization

Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.



Menyusun Diagram Use case

Langkah-langkah yang harus dilakukan dalam menyusun diagram use case adalah:

  • Mengidentifikasi pelaku bisnis.
  • Mengidentifikasi use case persyaratan bisnis.
  • Membuat diagram model use case.
  • Mendokumentasikan naratif use case persyaratan bisnis.

Petunjuk dalam membuat sebuah diagram Use Case yaitu:

Tentukan konteks dari target sistem.
Identifikasi semua actor yang terlibat.
Identifikasi semua use case.
Definisikan asosiasi antara setiap actor dan setiap use case.
Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk mendapatkan kemungkinan perbaikan.
Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<include>>.
Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<extend>>.
Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk generalisasi.

Deskripsi Diagram Use case

Diagram use case harus dapat menjelaskan  alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case (use case description) atau scenario use case.

Deskripsi use case berisi:

  • Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja.
  • Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan didapatkan oleh aktor.
  • Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum use case dilakukan.
  • Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika uses case sudah dilaksanakan.
  • Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang dilakukan adalah benar atau proses yang harusnya terjadi.
  • Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari alur dasar.

Jika anda bingung akan mana yg harus dibuat lebih dahulu  use case description atau use case diagram ? maka sebaiknya use case description lebih dahulu. Meski dalam hal ini tidak ada patokan standar dalam pembiuatannya, yang pasti keduanya harus anda buat untuk menggambarkan/menjelaskan kebutuhan sistem.

Sumber referensi:

UML,

pccontrol.wordpress.com/2012/08/23/pengetahuan-dasardiagram-use-case/

astah.net/tutorial/sysml/usecase

Lihat Topik lainnya dari diagram UML  :

Konsep Dasar Diagram UML

UML kepanjangan dari UML adalah Unified Modeling Language. Diagram UML merupakan sebuah bahasa standar yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan pembuatan dokumentasi dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).

Dengan diagram UML dapat memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas- kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen komponen yang diperlukan dalam sistem software.

Diagram UML merupakan salah satu tool / model yang digunakan untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.

Diagram UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagai mana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

Diagram UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pembuatan dokumentasinya dapat dilakukan seperti: source code, project plan,requirements, arsitektur, design, tests, dan prototypes.

Untuk dapat memahami Diagram UML dengan baik maka dibutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari Diagram UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :

– Benda/Things,adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model.
– Hubungan/Relationships,sebagai alat komunikasi dari benda-benda,
– Bagan/Diagrams,sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.

Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model Diagram UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.

Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut

Classes: yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama,atribute, dan metodapengoperasiannya.

Interfaces: merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.

Collaboration: yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yangbekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.

Use cases: adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid,biasanya mengandung nama.

Nodes: merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saatdijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuahkomputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.



Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan Diagram UML, yaitu;
– Dependency
adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus.
– Association
hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
– Generalizations
adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk .Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
– Realizations
merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.

Bagan atau Diagram: UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. Diagram UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state,sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.

– Use Case Diagram
menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram usecases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/ dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.

– Class Diagram,
Diagram yang memperlihatkan struktur statis dari kelas actual didalam sistem.

– Object Diagram,
Diagram yang merupakan varian dari kelas diagram yang memperlihatkan lebih detail banyaknya obyek yang mengintantiasi (instances) kelas.

– State Diagram,
Diagram yang memperliatkan semua keadaan (state) yang dapat dimiliki oleh kelas dan event yang dapat merubah keadaan tersebut.

– Sequence Diagram,
Diagram yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antara objek-objek dengan suatu urutan pesan (a sequence of message) antar objek tersebut.

– Collaboration Diagram,
Diagram yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antar objek tanpa memperhatikan aspek waktu.

– Activity Diagram,
Diagram yang memperlihatkan aliran urutan aktifitas.

– Component Diagram,
Diagram yang memperlihatkan struktur fisik dari source code dalam terminology code components. Komponen berisi informasi tentang logical class dapat berupa komponen
source code, komponen biner atau komponen yang dapat dieksekusi.

– Deployment Diagram,
Diagram yang memperlihatkan arsitektur fisik dari hardware dan software pada sistem.

Sumber: UML

Lihat Topik lainnya dari diagram UML  :

 

Referensi:
–  APPLYING UML AND PATTERNS And Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and the Unified Process Second Edition by Craig Larman
–   Advanced Praise for The Unified Modeling Language Reference Manual, Second Edition
–   Introduction to UML 2.0, Terry Quatrani UML Evangelist
– UML The Unified Modeling Language Reference Manual Second Edition. James Rumbaugh, Ivar Jacobson,Grady Booch

Diagram UML

Diagram UML  merupakan kependekan dari United Modeling Language. Diagram UML membuat Pemecahan masalah utama dari Object Oriented dengan penggambaran dalam bentuk model. Model abstrak(semu) yang merupakan gambaran detail dari inti masalah yang ada. Beberapa modeling tool yang dipakai merupakan bagian dari dasar diagram UML.  Kompleksitas bentukan sistem yang akan dibuat, maka akan semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat.

UML terdiri atas beberapa diagram, yaitu :

Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem, designer, dan programmer. Sedangkan pada saat ini, merupakan bagian dari software trade (bisnis software).

Diagram UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer pada rancangan software yang akan dikerjakan. Salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML. Oleh karena itu orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah OO). Tahap pertamanya adalah pembentukan model.

Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui(atribut /attributes) dan sesuatu yang dilakukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blue print” dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.

Lihat Topik lainnya dari diagram UML  :

 

 

Sumber: http://mhs.uks.ac.id/OOP/UML.pdf

Referensi:
–  APPLYING UML AND PATTERNS And Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and the Unified Process Second Edition by Craig Larman
–  Advanced Praise for The Unified Modeling Language Reference Manual, Second Edition
–  Introduction to UML 2.0, Terry Quatrani UML Evangelist
–  UML The Unified Modeling Language Reference Manual Second Edition. James Rumbaugh, Ivar Jacobson,Grady Booch

 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...